「 eSPORTS(eスポーツ)」とはどうゆうものなのでしょうか。
昨今「 eSPORTS(eスポーツ)」や「プロゲーマー」いう言葉を広告やメディアで聞いたことがあるけど、詳しくは知らない方が多いのではないでしょうか。
この記事では
- eスポーツってなんなの?
- eスポーツの種目は?
- eスポーツの大会や賞金は?
こういった疑問を解説していきます。
eスポーツとは何なのか?

「eスポーツ(esports)」とは
electronic sports「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称。
出典:日本eスポーツ連合 (JeSU)
私たちが想像するスポーツは体を動かす運動を想像しますよね。ですがeスポーツはゲームを使った競技というイメージです。
例えば
- モータースポーツ
- マリンスポーツ
- eスポーツ
車やバイクで行うモータースポーツ、ジェットスキーやサーフィンで行うマリンスポーツと同じように、eスポーツはゲームを使って行う競技ということです。
eスポーツの競技人口
世界の競技人口は約1億3,000万人ですが、オランダの調査会社「Newzoo」が2018年に発表したデータでは日本の競技人口は約390万人とまだまだ世界と比べると人口は少ないですね。
日本のプロゲーマーは220名(2021年2月)2018年に設立された日本eスポーツ連合(JeSU)が認定・発行するプロライセンスを所有したりしている選手
プロゲーマーの平均年収は450万程度で、トッププロは1億を超える世界です。
実際にプロゲーマーという職業自体が新しくプロゲーマー1本では生計を立てるのは難しくYoutuber、ゲームトレーナーなどを兼業されている方が多いのが実情
日本におけるeスポーツ事情
最近になりeスポーツをビジネスに結びつけようと、さまざまな企業が参加して日本での認知度が広まってきましたが、海外のeスポーツ市場に比べれば高いとは言えません。
海外では1990年後半から世界規模のゲーム競技大会が開催されいます。
日本では2018年に一般社団法人「日本eスポーツ連合(JeSU)」が設立され、eスポーツの普及やプロライセンス発行、大会の認定、eスポーツ選手の育成など、さまざまな活動を行っています。
日本でeスポーツ広がらない理由
- 日本のゲームは家庭用ゲーム機が主流
- ゲームは遊び娯楽であり競技や職業ではないという考え
日本のゲームは家庭用ゲーム機が主流
日本は家庭用ゲームだが海外はPCゲーム
日本ではゲームといえばPlayStationやNintendo Switchといった、家庭用ゲーム機の市場形成でした。その為PCゲームを中心とするeスポーツのユーザー数やゲームタイトルも非常に小規模だったこと。
ゲームは遊び娯楽であり競技や職業ではないという考え
ゲームに対するの価値観の違い
簡単な言葉にするとゲームに対する偏見です。
どうしてもゲームは遊びと見られがちですよね。最近では日本人プロゲーマーの活躍や市場規模拡大に注目した大手企業参入があり見る目が変わりつつあります。
まぁ私が子供のころはゲームで飯食ってるのは高橋名人くらいと思ってました。
eスポーツの種目
eスポーツのゲームジャンルは主に7つ
- 格闘ゲーム
- MOBA
- シューター
- カードゲーム
- RTS
- スポーツ
- パズル
競技として優劣や順位がわかるジャンルのゲームです。1対1の個人戦から複数人のチームで行うゲームがあります。
格闘ゲーム
1対1の対戦形式で行う格闘ゲーム
日本で開発されたゲームが多く、日本のトッププロゲーマー梅原大吾さんが活躍されているジャンルです。「ストリートファイター」は聞いたことがあるのではないでしょうか。
主なタイトル
- ストリートファイター
- 鉄拳
- 大乱闘スマッシュブラザーズ
MOBA
Multiplayer Online Battle Arena(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)の略でMOBAと呼ばれるゲームジャンル
5対5や3対3のチーム戦で協力して相手の拠点を攻め落とすゲーム
瞬発力やプレイスキルが必要な格闘ゲームやシューターゲームと違い、拠点攻防をめぐる戦略性が重要とされるゲームジャンル
日本ではあまり馴染みのないジャンルかと思いますが、海外では大人気「Dota2」の大会では賞金総額10億を超える程の人気ジャンルです。
主なタイトル
- League of Legends
- Dota 2
- Smite
シューター
近年日本で爆発的人気となった「PUBG」や「フォートナイト」などシューター系ジャンル
銃で相手を倒すガンシューティング、プレイスキルやアクション性が高く相手の頭を打ち抜く狙い(エイム)がどれだけ早く正確にできるかが重要となる。
シューター系ゲームでは一人称視点(FPS)と三人称視点(TPS)に分けられる。視点の違いはあるが内容は同じ
主なタイトル
- Call of Duty
- PUBG(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)
- Fortnite
DCG(デジタルカードゲーム)
日本では有名な『ポケモンカードゲーム』『遊戯王OCG』『デュエル・マスターズ』などのTCG(トレーディングカードゲーム)をデジタル化したカードゲームDCG(デジタル・カード・ゲーム)のこと
自分の手札を使って相手を負かせばいいだけだが、ゲームごとに複雑なルールやカード特有の能力などの使いどころや先の展開を読む力など戦略性が求められるジャンル
ゲーム自体はカードを出すだけだが、デジタル化されたことによりカード能力のエフェクトが派手に演出されている。奥が深くカード取集要素もあり人気のジャンル
主なタイトル
- Shadowverse
- Hearthstone
RTS(リアルタイムストラテジー)
リアルタイムに進行する戦略ゲーム
指揮官となって様々な能力有するの部隊を操作する。戦略性と先を読む展開やこっこくと変化する戦況を見きわめなければならないゲームジャンル
プレイヤー同士の駆け引きやレベルの高い頭脳戦が繰り広げられる。
- WarCraft III
- StarCraft II
- Age of Empires
スポーツ
その名の通りスポーツを題材にしたゲームジャンル
実際にあるサッカーやバスケットボールなどのほかに、車でボールを転がしてゴールに入れるサッカのようなゲームなどがあります。
- ウィニングイレブン
- FIFA
- ロケットリーグ
パズル
落ちてくるブロックや物体を上手に積み上げるゲーム
頭脳ゲームというよりアクションゲームに分類されているパズルゲームで俗に言う落ちもの系ゲームです。
上手に積み上げてどれだけパズルを消しつつけるかを競うジャンル
- テトリス
- ぷよぷよ
eスポーツの大会や賞金

近年eスポーツの市場規模が拡大していく中で、大会の賞金金額も増加していってます。
世界では日本の人気プロスポーツに匹敵するような賞金が支払われます。ですが日本の大会ではまだ賞金金額も海外と比べると少ないです。
海外の大会(賞金金額順)
ゲームタイトル | 開催地 | 開催日 | 賞金総額 | 優勝賞金 |
Dota 2 | 上海 | 2019年8月 | 約36.8億 | 約 16.8億円 |
Fortnite | アメリカ | 2019年7月 | 約16.4億 | 約 3.2億円 |
League of Legends | 韓国 | 2018年10月 | 約7億 | 約 2.6億円 |
PUBG | アメリカ | 2019年11月 | 約4.3億 | 約 2.3億円 |
Overwatch | アメリカ | 2019年8月 | 約3.7億 | 約 1.2憶円 |
日本の大会(賞金金額順)
ゲームタイトル | 主催企業 | 開催日 | 賞金総額 |
PUBGモバイル | NTTドコモ | 2021年2月~ リーグ戦 |
3億円(賞金とは別に選手全員に年間350万円以上が保証) |
Apex Legends | Electronic Arts | 2021年1月~ ツアー戦 |
約 1.8億円 |
Shadowverse | cygames | 2021年6月 | 1.4億円 |
MONSTER STRIKE | XFLAG | 2019年11月~ ツアー戦 |
1億円 |
荒野行動 | Netease Games | 2020年5月 | 2500万円 |
eスポーツがオリンピック種目になるか

eSportsは海外ではすでに巨大な市場規模を獲得し、高額賞金のかけられた世界的規模の大会が開催されています。
そんな中eSportsをオリンピックの正式種目として採用しようという動きが広まっています。実は競技人口はすでに野球の競技人口よりも多んですよ。
しかし、eスポーツがオリンピックに正式採用には多くの問題があります。
- 著作権の問題
- 教育上の問題(暴力や差別を助長する恐れがある)
- 永続性がない
上記3つが大きな問題点としてクローズアップされています。
まとめ
eスポーツについてお話していきました。
eスポーツ市場はプロゲーマーの活躍、ゲーム実況配信等における関連ビジネスの拡大、大手スポンサーの参加などで今後さらに市場は拡大していくと予想されています。
競技に参加するプレイヤーも競技を見る視聴者も楽しめるエンターテイメントになってほしいですね。
今回は以上です。
おわり
